Digital
No mundo digital tudo obrigatoriamente tem representação em 0 e 1. O provável fato que nos impele a contar na base decimal é o fato de termos 10 dedos. Porém uma base é apenas um das inumeras formas de contagem.
Assim podemos contar e aprender a raciocinar em qualquer base e ela nos dará a mesma precisão de qualquer outra base incluindo a decimal, ou seja, a base decimal, a não ser o fato de ser a base aonde baseamos nosso método de contagem não é nem melhor nem pior que qualquer outra das ilimitadas bases de contagem.
Se considerarmos a base 8 teremos apenas oito algarismos de 0 a 7. Assim contaríamos:
0,1,2,3,4,5,6,7,10,11,12,13,14,15,16,17,20,21,22,23,24,25,26,27,30...
Se tivessemos a base 4 ou seja, algarismos de 0 a 3 teríamos:
0,1,2,3,10,11,12,13,20,21,22,23,30,31,32,33...
Ou se tivessemos numa base acima da decimal como a hexadecimal aonde, na ausência de números acima de 9 representaríamos os números com letras:
10=A, 11=B, 12=C, 13=D, 14=E, 15=F.
Então contando:
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,1A,1B,1C,1D,1E,1F,
20,21...
Na base decimal que é a base menor e mais simples possível, temos:
0, 1,10,11,100,101,110,111,1000,1001,1010,1011,1100,1101,1110,1111...
Vemos que em cada base o número de possibilidades é igual ao número da base expoente ao de algarismos. Na base binária, que nos interessa particularmente, temos que com 3 bits podemos contar até 111 base 2 que representa o numero 7 base decimal, ou seja 8 possibilidades: pois 2^3=8.
Para 4 bits temos contagem até 15, ou seja 16 numeros pois 2^4=16.
Imagem Digital

Uma imagem
digital é a representação de uma imagem bidimensional usando números
binários codificados. Há dois tipos fundamentais de imagem digital. Uma é do tipo rastreio (raster) e outra do tipo vetorial.
Uma imagem digital do tipo raster, ou bitmap apresenta uma correspondência bit-a-bit entre os pontos da imagem raster e os pontos da imagem
reproduzida na tela de um monitor. A imagem vetorial é construída baseada em vetores matemáticos. Diferente da imagem mapa de bits, não guarda informação sobre cada ponto mas sim sobre parâmetros de vetores, economizando dessa forma bastante espaço em memória.
É possível que uma imagem vetorial com extrema complexidade ocupe espaço maior ou equivalente à uma imagem bit a bit, mas geralmente isto não ocorre. Tal imagem seria de difícil renderização, exigindo muito processamento, o que aliáis é característica de uma imagem vetorial proprocionalmente a sua complexidade.
A imagem vetorial tem também a vantagem de nunca perder qualidade independente do 'zoom' aplicado! Um belo exemplo são as fontes presentes em qualquer computador. Não importa o quanto aproximamos, elas continuam com a mesma qualidade, jamais expondo pixels...
É possível que uma imagem vetorial com extrema complexidade ocupe espaço maior ou equivalente à uma imagem bit a bit, mas geralmente isto não ocorre. Tal imagem seria de difícil renderização, exigindo muito processamento, o que aliáis é característica de uma imagem vetorial proprocionalmente a sua complexidade.
A imagem vetorial tem também a vantagem de nunca perder qualidade independente do 'zoom' aplicado! Um belo exemplo são as fontes presentes em qualquer computador. Não importa o quanto aproximamos, elas continuam com a mesma qualidade, jamais expondo pixels...

Cada ponto de uma imagem é decomposto em três cores e
cada proporção relativa é transformada em valores numéricos que permitem que
eles sejam recuperados. No modelo conhecido como RGB, a imagem é decomposta nas cores
vermelho, verde e azul, estabelecendo para cada uma dessas cores um valor entre
o máximo possível de reprodução daquela cor e o mínimo, ou seja, a ausência
total dela. A soma dos três valores resulta num ponto colorido da imagem final.
Toda imagem na tela
RGB é formada por pixel. Um pixel (picture element)e o menor ponto de
representação de uma imagem em um ecrã. O pixel de uma imagem não representa o
tamanho de um pixel do ecrã, mas é limitado por este. Como cada pixel deve
possuir uma cor, em cada um deles temos armazenados três cores (RGB) cada uma
com numeros digitais que variam de 0 a 255 (8 bits) totalizando 24 bits de cor
para cada pixel (16.7 milhões).
Uma concepção errada é a de que o sistema de 32 bits
produz 4 294 967 296 cores distintas. Na verdade, uma coloração de 32 bits atualmente se refere a uma coloração Truecolor
de 24 bits com um adicional de 8 bits, como espaço vazio para representar o canal alfa. Considerando que R, G e B utilizam a
mesma quantidade de bits em suas respectivas cores (com exceção do HighColor de
16 bits), o total de bits utilizado será um múltiplo de 3: HighColor 15 bits (5
cada) e Truecolor 24 bits (8 bits cada). A razão para usar o espaço
vazio é que os computadores mais modernos processam dados internamente na
unidade de 32 bits.
Existem outros sistemas mais precisos até que o olho
humano mas não abordaremos aqui.
Ex.:
- Branco - RGB (255,255,255);
- Azul - RGB (0,0,255);
- Vermelho - RGB (255,0,0);
- Verde - RGB (0,255,0);
- Amarelo - RGB (255,255,0);
- Magenta - RGB (255,0,255);
- Ciano - RGB (0,255,255);
- Preto - RGB (0,0,0).
Nos programas de edição de imagem, esses valores são
habitualmente representados por meio de notação hexadecimal, indo de 00 (mais escuro) até FF
(mais claro) para o valor de cada uma das cores. Assim, a cor #000000 é o
preto, pois não há projeção de nenhuma das três cores; em contrapartida,
#FFFFFF representa a cor branca, pois as três cores estarão projetadas em sua
intensidade máxima.

Cada ponto da imagem acima é um pixel, unidade indivisível de uma imagem rasterizada e é como dito anteriormente coposto de uma única cor composta pela união das três cores RGB em qualquer proporção possível entre 0 e 255 cada.
Resolução de Imagens Digitais
Considere as imagens abaixoonde cada quadrado representa um pixel. Cada uma delas é composta por uma matriz de 7 pixels verticais e 5 pixels horizontais, totalizando 7x5= 35 px. Por isso é comum representarmos a resolução, ou seja o número totais de pixels de uma imagem, pela matriz de px verticais x horizontais.

Cada pixel em sRGB gastam exatos 24bits ( 8 bits para cada cor ), portanto 24 x 35= 840 bits gastos em toda a imagem, o que dá 105 5Bytes, isso se a imagem estiver em bitmap. Comprimida pode ocupar menos espaço.
Considere uma imagem com resolução 800x600, 480000px X 24= 11520000b= 1440000B= 1406,25KB= 1,37MB em bitmap, sem nenhuma compressão.
Compressão
A compressão
de dados pode ser com ou sem perda de informações. A compressão sem perda
(lossless) se refere a métodos de compressão de dados aplicados por algoritmos em
que a informação obtida após a descompressão é idêntica à informação original.
São exemplos:
- som/áudio
- Apple Lossless - ALAC (Apple Lossless Audio Codec)
- Direct Stream Transfer - DST
- Free Lossless Audio Codec - FLAC
- Meridian Lossless Packing - MLP
- Monkey's Audio - Monkey's Audio APE
- OptimFROG - OFR
- RealPlayer - RealAudio Lossless
- Shorten - SHN
- TTA - True Audio Lossless
- WavPack - WavPack lossless
- WMA Lossless - Windows Media Lossless
- imagens
fixas
- ABO (Adaptive Binary
Optimization)
- PNG - Portable Network Graphics
- JPEG-LS - lossless/near-lossless
compression standard
- JPEG 2000 - inclui métodos de compressão com e sem
perda de dados
- JBIG2 - inclui métodos de
compressão com e sem perda de dados em imagens a P/B
- TIFF
- RLE
- vídeo/animação
- Huffyuv
- SheerVideo
- CorePNG
- MSU Lossless Video Codec
- LCL
- Animation codec
- Lagarith
- H.264/MPEG-4 AVC
- TSCC
- arquivos
- ZIP
- 7z
- ARJ
- ACE
- RAR
Um método de compressão de dados é dito com perda (em inglês lossy data
compression) quando a informação obtida após a descompressão é diferente
da original (antes da compressão), mas suficientemente "parecida"
para que seja de alguma forma útil.
Dependendo do algoritmo
aplicado, a compressão com perda de dados pode levar à perda generativa (generation loss), perdendo cada vez
mais informações à medida que a compressões são feitas sobre compressões.
A compressão com perda de dados é normalmente usada
em som, imagens e vídeo/animação.
A razão de compressão (ou seja, a dimensão do ficheiro comprimido comparado com
o original, ou por comprimir) dos codecs
de vídeo é quase sempre superior às obtidas em som e imagens fixas. O som pode
ser comprimido a uma razão de 10:1 (o ficheiro comprimido ocupa 1 décimo do
original), sem perda muito notável de qualidade, como ocorre com o formato de
som em MP3 ou WMA (windows media audio), com taxas de até 320 Kbps de áudio (um
CD contém dados de áudio a 1411,2 Kbps). Já o vídeo pode ser comprimido a uma
razão 300:1. As imagens fixas são normalmente comprimidas a uma razão de 10:1,
tal como no som, mas neste caso a qualidade é bastante afetada, optando-se
normalmente por uma razão menor, 2:1, por exemplo.
Quando um utilizador recebe um ficheiro comprimido
com perda de dados, (por exemplo, para reduzir o tempo de download),
esse ficheiro posteriormente descomprimido pode ser bem diferente do original
ao nível do bit e, no entanto,
ser quase idêntico numa observação normal para o olho ou ouvido humano. Muitos
métodos /algoritmos de compressão recorrem a limitações da anatomia humana
tomando em conta, por exemplo, que o olho humano apenas pode visionar certas
freqüências da luz. O modelo psicoacústico
descreve como o som pode ser muito comprimido sem que se perceba a degradação
da qualidade do sinal sonoro.
São exemplos:
- Imagens
fixas
- Fractal compression
- JPEG 2000, sucessor do JPEG.
- Wavelet compression
- Cartesian Perceptual
Compression (CPC)
- DjVu
- ICER, utilizado pelo Mars Rovers: relacionado com JPEG2000 em seu uso de wavelets
- Filmes/animações
- Flash (também suporta JPEG sprites)
- H.261
- H.263
- H.264/MPEG-4 AVC
- Motion JPEG
- MPEG-1 Part 2
- MPEG-2 Part 2
- MPEG-4 Part 2
- Ogg Theora (sem restrições de
patentes)
- Sorenson video codec
- VC-1
- Música
- AAC - utilizado pela Apple Computer
- ADPCM
- ATRAC
- Dolby AC-3
- DTS
- MP2
- MP3
- Musepack
- Ogg Vorbis (sem restrições de patentes)
- Windows Media Audio (WMA)-

Tanto imagens vetoriais quanto imagens mapa de bits comprimidas assim como arquivos de áudio e vídeo enfim, no momento da exibição são trasnformados em bit a bit no ecrã, pela placa de vídeo! As compressões são apenas no momento do registro para que economizem espaço em disco, porém quando o arquivo é exibido está descomprimido na memória RAM por um codec. A isso chamamos renderização, ou seja, o processo de descompactação ou cáuculo dos bits de uma imagem ou arquivo para exibição. Tudo o que vc vê no seu ecrã é exibido em pixel a pixel !
PPI e DPI
Ao contrário do que alguns pensam, o pixel não tem uma
medida definida em centímetros. O pixel pode ter diferentes tamanhos, sendo que
o tamanho visual do pixel está diretamente relacionado à quantidade de pixels
por polegada (ppi, que significa pixel per inch).
Esse valor vai definir a qualidade da imagem e também o
tamanho real dela. Por exemplo, uma imagem de 1920 x 1080 pixels com resolução
de 1000 pixels por centímetro terá o seguinte tamanho: 1,92 cm na largura e
1,08 cm na altura. Outra imagem de 1920 x 1080 pixels com resolução de 100
pixels por centímetro terá um tamanho avantajado: 19,2 cm na largura e 10,8 cm
na altura. Em se tratando de imagens exibidas na tela de algum dispositivo, o
tamanho do pixel vai variar conforme a resolução suportada pelo aparelho e
também em decorrência do tamanho do display. Ou seja, se você abrir uma imagem
em uma tela de 13 polegadas que trabalhe com a resolução de 1920 x 1080 pixels
e depois visualizar a mesma imagem em uma tela de 55 polegadas, a qual opera na
mesma resolução, notará uma diferença enorme entre os pixels.
ler artigo:
http://www.tecmundo.com.br/11739-mito-ou-verdade-dpi-nao-serve-para-nada-no-monitor-.htm?utm_source=outbrain&utm_medium=recomendados&utm_campaign=outbrain=obinsiteler artigo:
A imagem não mudou de tamanho, os pixels que a compõe
também não, mas cada tela irá adaptar o conteúdo ao espaço disponível, o que
resultará em uma diferença na representação do pixel e, conseqüentemente,
pixels de tamanhos diferentes. Na tela menor, o pixel terá aproximadamente 0,15
mm, enquanto que na tela maior ele terá mais de 0,6 mm.
Píxels por polegada,
em inglês pixels per inch (PPI), é uma medida de resolução de
vídeo relacionada ao tamanho do monitor em polegadas (inch) e do número total de pixels na direção horizontal e na
direção vertical. Esta
medida é muitas vezes confundida com pontos por polegada (dpi), embora tal medida seja empregada de
forma adequada quando se refere à resolução de uma impressora. PPI
também pode ser usado para descrever a resolução de um Scanner ou Câmara digital,
neste contexto, é sinônimo de amostras por polegada.

Uma impressora jato de tinta necessita um número bem maior de
pontos por polegada para imprimir com qualidade semelhante uma imagem mostrada
no monitor de vídeo, com determinado número de pixels por polegada.
A impressora trabalha com pontos formados por quatro canais de cores
(normalmente o padrão CMYK), cada um deles com apenas uma opção de intensidade (quantidade fixa de
tinta por canal), enquanto um monitor de vídeo forma um pixel utilizando três canais de cores (
RGB), cada um deles com 256 níveis de
luminosidade diferentes. Sendo assim, o número de cores que podem ser gerados
pela impressora em
um ponto é 24 = 16, enquanto um monitor de vídeo pode gerar 2563 =
16.777.216 pixels diferentes. Algumas impressoras têm capacidade de variar a
quantidade de tinta de cada canal de cor ou ter canais de cores adicionais, mas
mesmo assim haverá menos opções que as disponíveis em um monitor. A maioria das
impressoras resolve essa limitação utilizando recursos de meio-tom (ou dithering)
para simular cores adicionais, necessitando de muitos pontos de impressão para
obter o efeito de um único pixel na imagem do monitor.

Oi, Alex. Ficou muito bom o artigo.
ResponderExcluirComo você pediu, vou comentar por aqui.
No parágrafo 11, onde vc diz "Na base decimal que é a base menor...", acredito que vc queira dizer "Na base 'binária' que é...".
Parei de ler na metade, depois acabo.
Obrigado. Vou corrigir.
ResponderExcluirConto com a ajuda de todos.